Design de Personagens e Criaturas sem correção

Baseado em 2 avaliações
  • 63 Alunos matriculados
  • 24 Horas de duração
  • 134 Aulas
  • 10 Módulos
Parcele em 12x R$ 31,13 (ou R$ 309,98 à vista)
Comprar Agora Dê um passo adiante em sua carreira!
"Excelente curso. Espero poder me inscrever em outros cursos seu. Abcs!!"
Vagner Carreiro Reis
mais avaliações

O curso tem o objetivo de ajudar iniciantes e profissionais que desejam encontrar um método para conceber um design de personagem ou criatura, mas que seja bem embasado e fundamentado. São 6 módulos, onde no primeiro, é abordado conceitos básicos de modelagem, blocagem, shapes e morfologia. Em seguida, explora a anatomia humana fazendo comparações com a de outros animais formulando uma metodologia de como adaptar estas formas para um design que seja fictício, mas que ainda assim seja verossímil e funcional. Estes conceitos vão sendo aprofundados a medida em que cada parte do corpo é construída. Várias features do software são apresentadas durante a modelagem. 


Há ainda um módulo bonus de Hard surface, onde é apresentado técnicas de como construir uma armadura no estilo futurista e que faça sentido com o design do personagem. É necessário possuir uma mesa digitalizadora (Tablet). 


Na modalidade com Feedback, existem instruções nos vídeos de dever de casa para o aluno fazer o envio dos exercícios. Após o recebermos o exercício, será gravado um vídeo de correção para o Aluno. Existem 5 correções distribuídas ao longo do curso.

 

1 ano Sem tempo para fazer o curso agora? Não tem problema.
Você poderá participar desse curso até 1 ano após a matrícula.

A iniciantes e profissionais que desejam fundamentar melhor as suas criações e ter mais segurança no processo de criação.

Filipe Hudson
""


Conteúdo Programático

  • 1. Explicando o curso e como estudar
  • 2. Livros e recomendações
  • 3. Interface e customização do ZBrush
  • 4. Brushes e Mask
  • 5. Blocagem Humana (busto)
  • 6. Pipelines
Neste módulo, você irá estudar e conhecer os conceitos básicos da anatomia da figura humana.
  • 1. O estudo da Anatomia
  • 2. O torso humano
  • 3. O torso feminino
  • 4. O braço humano - Parte 01
  • 5. O braço humano - parte 02
  • 6. A perna humana - Parte 01
  • 7. A perna humana - Parte 02
  • 8. Os elementos do rosto humano
Entenda no que consiste os elementos relevantes para a criação de personagens e criaturas.
  • 1. Personagem VS Criatura
  • 2. Morfologia humanoide
  • 3. Briefing e a Barra de humanidade
  • 4. Cranio e Shapes
  • 5. Explorando Shapes
  • 6. Antropomorfismo e Peso de Influência
  • 7. Proporção e Esqueleto
  • 8. Anatomia comparativa
  • 1. O torso e sua blocagem
  • 2. O braço e sua blocagem
  • 3. Mãos e blocagem
  • 4. Pernas e blocagem
  • 5. Harmonizando e adaptando a proporção
  • 6. Crânio e sua blocagem
  • 7. Dever de casa
  • 1. Polygroups
  • 2. Formas primárias do rosto
  • 3. Encontrando o Design do crânio - Parte I
  • 4. Encontrando o design do crânio - Parte II
  • 5. Formas primárias do torso
  • 6. Refinando o Design do torso
  • 7. Grupos musculares do braço
  • 8. Musculatura do Antebraço
  • 9. Formas primárias das pernas
  • 10. Posicionando o globo ocular
  • 11. Dever de casa
  • 1. Frequência de detalhes
  • 2. Formas secundárias do rosto
  • 3. Formas secundárias do corpo - Parte I
  • 4. Formas secundárias do corpo - Parte II
  • 5. Refinando pernas e pés
  • 6. Formas secundárias dos pés
  • 7. Formas secundárias das pernas
  • 8. Formas secundárias das mãos - Parte I
  • 9. Formas secundárias das mãos - Parte II
  • 10. Dever de casa
  • 1. Formas terciárias do rosto (boca)
  • 2. Formas terciárias do peitoral
  • 3. Formas terciárias do corpo
  • 4. Refinando outras áreas
  • 5. O Geometry HD
  • 6. O painel de alpha
  • 7. O Projection Highsubdivision
  • 8. Wrinkles dos olhos
  • 9. Wrinkles da face
  • 10. Wrinkles do corpo
  • 11. Direcionamento da pele do rosto
  • 12. Detalhamento fino - Parte I
  • 13. Detalhamento fino - Parte II
  • 14. Balanceando camadas
  • 15. Wrinkles e dobras do corpo
  • 16. Skin Pattern do corpo
  • 17. Direcionamento da pele do corpo
  • 18. Wrinkles e Small wrinkles do corpo
  • 19. Veias e cicatrizes
  • 20. Balanceando layers e Ajustes
  • 21. Mamilos
  • 22. Dever de casa
  • 1. Dentes e arcada dentária
  • 2. Gengivas e detalhamento
  • 3. O globo ocular
  • 1. Preparando para a Armadura- Parte I
  • 2. Preparando para a Armadura - Parte II
  • 3. Preparando para a Armadura - Parte III
  • 4. Blocagem da Armadura
  • 5. Blocagem da cintura
  • 6. Blocagem dos esporões
  • 7. Conector do peito e o Clip Curve
  • 8. Introdução ao Insert mesh
  • 9. Criando os Stripes com a aplicação do Insert mesh
  • 10. Construindo o Elmo
  • 11. Construindo detalhes com o Trim dynamic
  • 12. Detalhando com alphas e insert mesh
  • 13. O Surface Noise
  • 14. Detalhando outras peças
  • 15. Criando efeito estilhaçado
  • 16. Regra de 1/3 e desgastando elementos
  • 17. Introdução a modelagem de tecido
  • 18. Brushes para costuras
  • 19. Bordado e costuras
  • 20. Blocagem da saia
  • 21. Modelagem da saia
Neste módulo aprenderá os princípios de uma boa topologia tanto para game e cinema. E ainda aprenderá como fazer isto usando as ferramentas do 3ds max. Para quem usa maya ou outro software, o conceito é o mesmo, basta adaptar as ferramentas do maya.
  • 1. O que é Topologia?
  • 2. Exemplos de topologia
  • 3. A usabilidade do ZRemesh
  • 4. A tensão de malha poligonal
  • 5. Controlando e preparando a escala para retopologia
  • 6. As ferramentas básicas de retopolgia
  • 7. A lógica da topologia
  • 8. O loop da boca
  • 9. Conectando loops principais
  • 10. Ajustes e a caixa craniana
  • 11. A mandibula
  • 12. Fluxos mais inteligentes
  • 13. Ajustes
  • 14. Eyebags e parte interna da boca
  • 15. Projection para Cinema
  • 16. A topologia do corpo
  • 17. A topologia do torso
  • 18. A topologia do braço
  • 19. A topologia das pernas
  • 20. A topologia das mãos Parte 01
  • 21. A topologia das mãos parte 02
  • 22. A topologia dos pés
  • 23. Finalizando e retoques
  • 24. Subdivisão e projeção para topologia de cinema
  • 25. A densidade de polígonos
  • 26. Topologia para game
  • 27. Mapeamento UV para game
  • 28. UV Tiles (UDIM)
  • 29. Aplicando o Normal Map
  • 30. Uv para cinema
  • 31. Retopologia de hard surface (game)
  • 32. Organizando UV dos props
  • 33. Retopologia de outras peças (Speed)
  • 34. Retopologia de outras peças (speed)
  • 35. A técnica dos Floaters
  • 36. Fazendo o bake de múltiplas peças
  • 37. Retopologia para cinema e suas variações
  • 38. Suavização para hard surface (cinema)
Voltar ao topo